ISSN: 2165-7556
ラガヴ・バードワジ
ビデオゲーム コントローラは、さまざまなコンソールやシステムでビデオ ゲームをプレイする際の主要な入力デバイスとなることがよくあります。多くのゲームは、コントローラを中心に設計されているため、コントローラはユーザーのゲームプレイ体験にとって非常に重要です。ゲーム業界の成長と、その結果としての消費者の多様性の増加により、現代のビデオゲーム コントローラの人間工学の開発がますます重視されるようになりました。これらのコントローラは、現在、より広範囲のユーザーの人体測定に対応する必要があり、そのためメーカーは、ほとんどの潜在的なユーザーの人体測定要件を満たす方法でコントローラを設計する必要があります。
この研究の目的は、ユーザーの人体測定データへの注目度が高まったことによるビデオゲーム コントローラーの人間工学の進化を分析し、これらの人間工学はビデオゲーム ハードウェアの世代が進むにつれて改善されてきたという仮説を検証することです。この研究では、SEGA Genesis、Xbox、Xbox 360、および PS4 コントローラーの主要な人間工学的特徴を分析および比較し、25 年間のコントローラー開発の範囲にわたって開発の傾向を観察しました。
この研究では、4 つのコントローラーの主要な人間工学的特徴の寸法を、テレビのリモコンや機械のコントロールなど、他の携帯機器で使用するために標準化されている理想的な人体測定値と比較しました。その結果に基づいて、ゲームというニッチな目的に特化しているだけでなく、他の目的の入力デバイスとしてビデオ ゲーム コントローラーが人間工学的に実現可能であるという結論に達しました。